이 포트폴리오는 "게임을 만든 기록"이 아니라 "게임 만드는 과정을 어떻게 설계했나"의 기록입니다. Game Director · Designer · Level Designer · UX · Artist · Audio · Programmer · QA 9개 역할을 Claude 멀티-에이전트로 분리·조율하면서, 의사결정의 추적성과 산출물의 일관성을 끝까지 유지하는 방법을 찾는 실험.
결과물은 게임 3개와 약 70개의 디스크 산출물(브리프 · 슬라이스 · 검증 보고서 · 아트 바이블 · 캐릭터 PIL 스크립트 등). 의사결정은 모두 변경 로그에 남아 있고, QA가 빌드 이전 단계에서 cross-doc 일관성을 검증합니다.
"AI로 게임 만들기"는 표면이고, 실제로는 "한 명의 사용자가 다인 스튜디오를 조율할 때 의사결정을 어떻게 잃지 않을까"가 핵심 질문이었습니다. 각 카드는 그 질문에 답하는 구조적 선택을 하나씩 보여줍니다.
6 phase 파이프라인 위에서, 사용자의 "한 줄 요청"이 어떻게 ~70개 디스크 산출물과 플레이 가능한 빌드로 펼쳐지는지. medieval-tavern 케이스로 풀어쓴 회고입니다.
D 0 시작은 SPUM(SOONSOON Pixel Unit Maker) 픽셀 유닛 이미지 한 장. 사용자가 "림월드 형식, 스타듀 조작감, 중세 주점 운영, 10×10 시작, 200×200 월드, 8방향 이동"이라는 9개 요구사항을 한 줄씩 적어 보냈습니다.
D 1 GD는 먼저 팀 구성부터 손봤습니다. 시뮬레이션은 일반 Level Designer로는 부족하다고 판단, "룸 그래머·worldgen·storyteller 이벤트 스케줄"에 특화된 sim-only LVL 스킬을 새로 작성. 기존 9-인 팀이 10-인이 됐고, game-team 로스터를 v1.3으로 올렸습니다.
D 2 art_bible v1.0(32×32 캐릭터)을 작성하고 Old Garrick 샘플을 그렸습니다. 사용자는 "디테일이 부족해 보인다, 128로 키워봐"라고 피드백. v2.0(128×128)로 다시 그렸더니 이번엔 "200×200 월드에 캐릭터 너무 큼". v3.0(32×48 Stardew 스케일)로 수렴해서야 정착. 3 버전의 시행착오가 art_bible.md change log에 그대로 남아 있습니다.
D 3 사용자가 4가지 결정을 잡았습니다: 사냥은 약식 턴/오토배틀, 시간 시스템은 post-MVP, 폐허→복구→OPEN 컨셉, 자유 방향 이동(8방향 → 연속). 이 결정들을 받아 브리프(rev2)를 업데이트하고 4개 슬라이스를 출판: design / level / ux / art assets.
D 4 QA가 cross-doc 검증을 돌렸고 P1 4건 발견: (B.1) LVL과 DES의 bar_counter 필수성 충돌, (B.2) Brief("OPEN 직후 즉시 손님")와 DES("cadence 20 verb 후") 타이밍 불일치, (C.1·C.2) 미결 의사결정 2건. 사용자가 "1·2·3·5 정정, 4는 post-MVP" 결정을 내려 stamina를 제거하고 HUD를 자원 quick view로 대체했습니다.
D 5 ART가 PIL로 45개 픽셀 스프라이트를 절차 생성. PRG가 단일 파일 HTML로 빌드. 그 다음 사용자 피드백 라운드 3회를 거치며 인터랙트 반경(1.6타일), 야외 자원 10배 증가, 빌드 모드 슬림 패널, 멀티-타일 풋프린트 overlap 체크가 차례로 들어갔습니다. "손님 한 명만 옴"에서는 하루 시스템(quota 5명 → DAY N COMPLETE 전환)이 추가됐고, "벽이 어긋남"에서는 벽 sprite 9종을 풀-스톤으로 재디자인.
현재 상태: MVP 가동 중. 풀-사이클(폐허 인식 → 채집 → 복구 → OPEN → 손님 응대 → 다음 날)이 한 번에 동작합니다. 다음 라운드는 AUD 슬라이스 출판이거나 200×200 풀 월드 확장.
각 카드는 그 역할의 페르소나 정의 파일(SKILL.md)을 모달로 보여줍니다.
에이전트가 어떤 원칙·출력 포맷·token discipline·common mistakes를 갖는지 그대로 확인 가능.
이 워크플로우로 만든 게임 3개. 각각 단일 HTML 파일로 빌드돼서 더블클릭하면 즉시 플레이. [▶ PLAY]는 모달 iframe, [📋 BRIEF]는 기획서 모달로 열립니다.
폐허가 된 중세 주점을 복구하고 운영하는 RimWorld + Stardew Valley식 시뮬레이션. 플레이어가 직접 주인장 Old Garrick을 조작해 야생에서 자원을 채집하고, 무너진 벽을 수리하고, 가구를 제작·배치하면서 주점을 OPEN 상태로 만들어 손님을 받는다.
팀 워크플로우의 첫 번째 본격 검증 빌드. 1989 Game Boy 클래식을 7-bag · SRS · ghost piece · DAS/ARR · T-spin 인식까지 갖춘 modern 구현으로 완성. 14번의 release_note가 출판되며 진화한 게임 — 슬라이스 기반 협업이 iteration에 얼마나 견고한지 보여주는 케이스.
팀 워크플로우의 0번째 검증. "실제로 9-인 풀 팀이 필요한가, 더 작은 팀으로 충분한가"를 확인하기 위해 minimal 5-인 코어(GD + DES + PRG + ART + QA)만 호출. 1일 만에 완성 → 풀 워크플로우가 "더 큰 게임도 핸들 가능"하다는 confidence 빌더가 됨.
이 프로젝트의 가장 큰 가치는 게임이 아니라 모든 의사결정이 추적 가능한 기록으로 남았다는 점. 각 항목을 클릭하면 모달로 내용 전체 확인 가능합니다.